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20 gute Gründe, sich auf Skyrim zu freuen

 

Dieser Drache ist begeistert. Wäre das Bild größer, könnten Sie das sehen.

Tatsächlich gibt es wesentlich mehr als 20 Gründe, sich auf das nächste Elder Scrolls-Spiel zu freuen, doch eine nette runde Zahl macht sich nun einmal gut als Ausgangspunkt für einen Beitrag, nicht wahr? Lassen Sie mich gleich vorweg feststellen: ich liebe Morrowind, mag Oblivion recht gern und konnte mich mit Fallout 3 nicht so recht anfreunden. Ich bin ein Zweifler. Dennoch freue ich mich schon unheimlich auf Skyrim, seit ich vor ein paar Wochen das Glück hatte, knapp eine Stunde davon sehen zu dürfen. Hier sind nun einige der Gründe, warum dies so ist…

(Klicken Sie bitte auf die Bilder für wunderbare größere Versionen.)

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1. Wenn man einen Drachen töten möchte, muss man ihn mit Hilfe einer Kombination von Pfeilen, Magie und was einem sonst noch einfällt, vom Himmel holen. Wenn einem das gelingt, fällt er vom Himmel wie ein Meteorit und rutscht über den Boden, wobei er mit seinem Gewicht und seiner Geschwindigkeit alles platt macht, das ihm in den Weg kommt. Aber dann erhebt sich das Untier und versucht noch einmal, den Spielcharakter zu töten, wobei es auf den Spitzen seiner verletzten Flügel geht. Hat man das Vieh endlich erlegt, absorbiert man seine Seele. Dabei entzündet sich der Drache von innen; Letztlich beleibt nur ein riesiges verkohltes Skelett übrig.

2. Ein neuartiges Missionssystem sorgt für zufällig generierte Storys. Falls man ein Kind aus einem Dungeon befreien muss, bleiben zwar die Grundzüge der Handlung dieselben, doch das Spiel wählt Charaktere und Schauplätze aus, die in der Nähe und relevant sind, so dass nicht jeder Spieler dasselbe Kind aus demselben Dungeon rettet. Keine zwei Spieler werden dasselbe Spiel spielen.

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3. Obwohl die Spielwelt von Skyrim über ungefähr ebensoviel Landmasse verfügt wie diejenige von Oblivion, gibt es durch die hier vorhandenen riesigen Berge – alle von ihnen können übrigens bestiegen und viele von ihnen auch im Inneren erforscht werden – viel mehr zu erforschen als im Vorgänger. Das Spiel dauert auch länger, da man wirklich über die Berge drüber muss und nicht einfach geradewegs durch sie hindurch kann.

4. Die Menüs sind im Prinzip purer Sex. Der knackige schwebende Text, die gestaffelten Menüs und die schönen 3D-Renderings der Gegenstände im Inventar sind um Lichtjahre besser als die hässlichen Kästchen und die unscharfen, endlosen Listen von Oblivion und Fallout 3. Ernsthaft: dies sind womöglich die bestaussehenden Im-Spiel-Menüs aller Zeiten.

5. Während in Oblivion die Dungeons vor allem von Künstlern gestaltet wurden, werden sie diesmal von Level-Designern gestaltet, was größere Abwechslung und flüssigeres Spielen verspricht. Es gibt mehr als 120 Dungeons im Spiel, dazu noch viele kleinere interessante Orte und Begegnungen.

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6. Für einen Drachen ist der Kampf eine Diskussion. Wenn er den Spieler mit Feuer eindeckt, bringt er heftige Argumente vor - er schreit. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, zurückzuschreien.

7. Die Welt ist viel lebendiger. Man sieht Wolfsrudel, die Mammuts jagen, aber auch andere furchteinflößende Lebewesen wie etwa Riesen, die den Spieler nicht weiter beachten, sondern ihren alltäglichen Geschäften nachgehen, anstatt einfach hirnlose Killer zu sein. Außerdem trifft man auf freundliche Zeitgenossen, die einem nachlaufen, um einem ein Schwert, das man vorher irgendwo vergessen hat, zu bringen.

8. Gespräche mit NPCs werden nicht mehr von eher peinlichen Großaufnahmen ihrer fremd wirkenden Gesichter, einer starren Perspektive und einem hässlichen Textkästchen begleitet. Nun schwebt deutlich erkennbarer Text direkt auf dem Bildschirm und man kann schauen, wohin man will. Viele der anfänglichen Konversationen, darunter auch die Vorgeschichten so mancher Charaktere, laufen während eines netten Spaziergangs mit einem freundlich plaudernden Zeitgenossen ab und sind nicht auf das Durchklicken von Text in einer statischen Position beschränkt, bei dem man immer fürchten muss, irgendetwas Wichtiges zu verpassen.

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9. Das Fähigkeiten- und Eigenschaftensystem wurde stromlinienförmiger gestaltet, ermöglicht aber zugleich eine viel variantenreichere Charaktergestaltung. Statt 8 Eigenschaften und 21 Fähigkeiten gibt es nur mehr 3 Eigenschaften und 18 Fähigkeiten, was vielleicht in manchen Kreisen für Entsetzen sorgen wird, doch das Ziel ist, die Charaktergestaltung noch abwechslungsreicher zu machen und überflüssiges Levelling abzuschaffen. So wurde zum Beispiel die Akrobatik weggelassen – „Wer erstellt schon einen Charakter, der sich sagt: ‚Ich werde ganz bestimmt nicht rennen.’?“ Jede Fähigkeit schaltet eine Reihe von Vorteilen frei, die neue Fertigkeiten hinzufügen – zum Beispiel einen Zeitlupenmodus für das Bogenschießen. Jeder dieser Vorteile ist an bestimmte Voraussetzungen geknüpft, nicht nur an das Freischalten des darunterliegenden. „Man sieht einen Vorteil, den man sich aneignen möchte und sagt sich ‚Ich werde von jetzt an das Schwert vermehrt einsetzen, weil ich diese Fertigkeit erwerben möchte’“, sagt Chefentwickler Todd Howard. Die Eigenschaften sind auf Gesundheit, Magie und Ausdauer beschränkt. „Wir fanden, dass die [alten] Eigenschaften etwas Anderes bewirkten. So beeinflusste zum Beispiel die Intelligenz nur die Magie. Sie wirkten sich nur auf andere Statistiken aus.“ Diese Änderung wird wohl auch Proteste hervorrufen. Diese mögen berechtigt sein, vielleicht auch nicht – das werden wir erst wissen, wenn wir das Spiel spielen.

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10. Der Giant Frostbite Spider ist, zumindest wenn er sich bewegt, eines der erschreckendsten Dinge, die ich je gesehen habe.

11. Wir müssen nicht mehr die schreckliche Stimmenwiederholung von Oblivion ertragen. „Wir haben in dieser Beziehung einiges verbessert und greifen diesmal auf wesentlich mehr Sprecher zurück.“ Max von Sydow wird auch nicht der einzige berühmte Sprecher im Spiel sein… „Ich glaube, alle werden beeindruckt sein, aber es geht nicht nur darum, den Namen in den Abspann zu bekommen.“

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12. Man kann jetzt Waffen und Zauber zugleich einsetzen. Oder zwei Zauber. Oder zweimal zugleich denselben Zauber anwenden und so einen Ultrazauber wirken. Beim Kampfsystem geht es darum, gut funktionierende Kombinationen zu entdecken und besondere Fähigkeiten miteinander zu verbinden, um besonders mächtige Angriffe zu kreieren. Es geht auch hier darum, einen ureigenen Charakter zu erschaffen, nicht bloß ein Archetyp zu sein.

13. Die Charaktererschaffung ist auf die Entscheidung für ein bestimmtes Aussehen und eine von 10 Rassen beschränkt. „Danach geht es nur noch darum, was und wie man spielt. Wir wollten die Entscheidungen, die am Beginn des Spieles zu treffen sind, auf ein Minimum reduzieren.“

14. Modding wird mit dem Creation Kit voll unterstützt. „Wir halten sehr viel von den Mods auf dem PC. Das Creation Kit wird hoffentlich zeitgleich mit der Veröffentlichung des Spiels erhältlich sein, as kann aber diesbezüglich zu Verzögerungen kommen.“ Die Leute von Bethesda ließen sich auch von Mods für frühere Spiele beeinflussen – so wurden zum Beispiel die Bögen aufgrund einer Balance-Mod für Oblivion verbessert, die sie besser gestaltete.

15. Die Engine ist absolut phänomenal in der Bewegung und ist in der Lage, „abrupte Größenänderungen - von der Blume hin zum Berg und umgekehrt – problemlos zu bewältigen“. Es gibt also nicht dieses ungeschickte visuelle Ungleichgewicht zwischen nahen und fernen Objekten, wie wir sie aus Oblivion kennen. Zweige bewegen sich sanft im Wind, die Berggipfel haben ihr eigenes Mikroklima (etwa wunderschönen Schnee oder Nebel) und selbst die Hände des Spielcharakters sind wunderbar animiert – ein großer Unterschied zu den ständig geballten Fäusten so vieler Spiele. „Wir mögen die kurzen Pausen, diese Momente, da man einen Sonnenuntergang oder sein Spiegelbild im Wasser betrachtet.“

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16. Man kann gegen Wikingerzombies kämpfen. (Draugr, uralte untote nordische Krieger.) Sie sehen wie muskulöse, bärtige Skelette aus und sind wirklich gruselig.

17. Es gibt eine echte spielinterne Ökonomie. Falls man sich aus irgendeinem Grund dazu entschließt, ein nahegelegenes Sägewerk zu zerstören, wird man in der Folge in den umliegenden Geschäften einen Mangel an Gegenständen aus Holz, etwa Pfeilen, bemerken. Deshalb ist es wohl keine allzu gute Idee, das Sägewerk zu zerstören. Alternativ kann man Holz für das Sägewerk hacken, wofür man ein wenig Geld bekommt.

18. Es wird einige ganz ausgefallene Aufträge geben, etwa in der Art des Betretens eines Gemäldes in Oblivion. „Wir möchten die Spieler daran erinnern, dass es sich um eine Welt der Magie und das Phantasie handelt.“ Es wird auch einige geheime Features geben, aber eine Einhorn wird diesmal nicht dabei sein.

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19. Das Eigenschaften-/Fähigkeiten-Fenster präsentiert sich in Form eines weiten, mit blinkenden Sternen gefüllten Nachthimmels, auf dem sich die Symbole verschiedener nordischer Götter ausmachen lassen. Die dahinterstehende Idee ist, dass der Charakter zum Himmel aufblickt, um sich inspirieren zu lassen, und nicht in irgendeine Liste von Statistiken. Mit jeder gewählten Fertigkeit leuchtet dieses Fenster ein wenig mehr auf. „Der Spieler kreiert seine ganz individuelle Sternenkonstellation.“

20. Bei all dem sind wir noch nicht einmal auf die Gilden, Faktionen, Verbrechen, großen Städte, das Konversationssystem und viele weitere Dinge zu sprechen gekommen. Es wird ein sehr umfangreiches Spiel werden. Es scheint so viel größer, tiefgründiger und eigenartiger zu sein als Oblivion. Ich kann es schon jetzt nicht mehr erwarten…

The Elder Scrolls V: Skyrim erscheint am 11. November 2011.

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