Nicht der Protagonist, sondern das Spiel sollte den Kopf verlieren
Zunächst wirkt NeverDead wie ein typisches schnörkelloses Actionspiel. Sie kennen diese Spiele. Raum betreten, alle Monster töten, das Tor in den nächsten Raum öffnet sich, Wiederholung. Ab und zu gibt es einen Mini-Boss. Am Ende des Levels wartet ein großer Boss. Ziemlich einfaches Zeug. Sie greifen mit zwei Schusswaffen oder einem Schwert an. Sie wehren ab. Sie weichen aus. Und manchmal werden Sie getroffen.
Und das ist der Moment, in dem bei NeverDead alles schiefläuft… denn das eine Konzept, dass dieses Spiel einzigartig und originell macht, sorgt dafür, dass es zur Plage wird. Der Protagonist, ein Dämonenjäger namens Bryce Boltzman, ist aufgrund eines Fluchs unsterblich und verfügt deshalb über die „Fähigkeit“ Körperteile zu verlieren, als wären es Blätter eines Baumes. Das ist sicher ein interessantes Gimmick. Das heißt, es wäre eines, würde es das Spiel nicht völlig ruinieren.
In Actionspielen geht es um schnelle Reaktionen und Präzision. Man muss, wann immer es nötig wird, in der Lage sein, Attacken auszuweichen oder diese abzublocken. Und wenn einem diverse Körperteile fehlen, ist das mitunter mehr als schwierig. Es ist cool, seine Fehler und Missgeschicke in der Form fehlender Gliedmaßen vor Augen geführt zu bekommen, aber wenn das dann zu weiterem Versagen führt, wird es zu einem Problem. Die Spieler für ein nicht genau im richtigen Moment zustandegebrachtes Ausweichmanöver zu bestrafen, indem man Ihnen die Beine raubt und so weiteres Ausweichen unmöglich macht, kann man nicht als interessantes Design bezeichnen. Es ist unfair. Das Ganze wird noch dadurch verschlimmert, dass Bryces Gliedmaßen schon bei sehr leichten Berührungen links und rechts wegfliegen, weshalb ein großer Teil des Spiels zu einem hektischen Herumhetzen verkommt, weil man ständig versuchen muss, die Körperteile wieder einzusammeln. Falls das nicht gelingt, kann der Held sie auch nachwachsen lassen.
Am schlimmsten wird es jedoch, wenn Bryces Kopf abgeschlagen wird, was in jedem Kampf einige Male passiert. Da er dann nur noch aus seinem langsam rollenden Kopf besteht, muss er sich schleunigst mit wieder seinem Körper vereinigen, um aufs Neue kämpfen zu können. Während er dahinrollt, versuchen kleine Feinde, ihn aufzusaugen. Wenn es ihnen gelingt, den Kopf zu verschlucken, führt dies zu einem Quicktime Event, den man bewältigen muss, um weiterspielen zu können. Vergeigt man diesen, stirbt Bryce zwar nicht, aber er bleibt auf ewig im Magen eines Dämons gefangen. Es ist eine der frustrierendsten Designentscheidungen der letzten Jahre.
Das wäre kein so großes Problem, wäre das allgemeine Kampfsystem nicht ebenfalls sehr schlecht gestaltet. Standardmäßig kämpft Bryce mit zwei Pistolen. Zum Leidwesen seiner leicht ablösbaren Arme ist das Zielen eine schwerfällige und ungenaue Angelegenheit. Wenn er es endlich schafft, einen Feind ins Visier zu nehmen, ist die Chance groß, dass sich ein anderer an ihn herangeschlichen und ihm etwas abgebissen hat. Selbstverständlich bedeutet dies, dass er den ersten Feind verfehlt, was zu einem frustrierenden Kreislauf aus Zielen, Getroffenwerden, Suchen nach Gliedmaßen, Zielen,… führt.
Zum Glück ist das Kämpfen mit dem Schwert ein wenig effektiver. Dank eines automatischen Zielmechanismus ist das Treffen der Feinde kein Problem. Außerdem verursacht das Schwert wesentlich mehr Schaden als die Schusswaffen, wodurch die oft mühsamen und sogar mitunter langweiligen Kämpfe doch ein bisschen verkürzt. Sie können auch große Gruppen von Feinden ausschalten, indem Sie Ihr Schwert einsetzen, um die Umgebung zu zerstören. Sie mit herunterfallenden Gebäudeteilen zu zerquetschen, macht aber nicht so viel Spaß, wie es sollte, da es eher zufällig passiert. Es ist nicht ganz klar, was zerstörbar ist, da die Macher einfach willkürlich irgendwelche Objekte ausgesucht zu haben scheinen, weshalb es schwierig ist, ad hoc Feinde mit Trümmern unschädlich zu machen. Dies geht nur durch Probieren.
Bosskämpfe überraschen mit gelegentlichen brillanten Momenten, aber ihre Stärke liegt vor allem im Design und nicht in der Ausführung. Einige der Monster sind riesige, schwerfällige Biester; andere sind kleiner, flinker und sprudeln nur so vor Persönlichkeit. Aber sie zu besiegen, ist eine frustrierende Sache, denn die Kämpfe sind langwierige, mehrstufige Unterfangen, in deren Verlauf man es mit nervenden Horden kleinerer Feinde zu tun bekommt, unzählige Male nach verlorenen Körperteilen suchen und leuchtende Schwachpunkte angreifen muss. Da macht sich bald gähnende Langeweile breit.
Und dass Bryce einer der unsympathischsten Spielcharaktere aller Zeiten ist, hilft da auch nicht gerade weiter. Er ist ein ziemlicher Depp, aber der wahre Grund, ihn zu hassen, sind seine ständigen grottenschlechten Witze. Gelegentlich kommt er zu einem Abschnitt, den e nur bewältigen kann, indem er mit seinem vom Körper getrennten Kopf durch Ventilationsschächte rollt oder über eine dünne Plattform hüpft (warum er nicht einfach als ganzer „Mensch“ kriechen oder springen kann, ist nicht ersichtlich). Während dieser Abschnitte beschwert er sich darüber, dass durch das Rollen seine Frisur zerstört wird oder dass er an Bewegungskrankheit leidet. Manchmal scheinen auch Anspielungen an Limp Bizkit dabeizusein. Diese „Witze“ werden bis zum Erbrechen wiederholt, weshalb man Lust bekommt, selbst ins Spiel zu springen und den Kopf in einen Mülleimer zu kicken.
Es gibt kaum eine Story. Das bisschen, das geboten wird, ist schlecht erzählt und dreht sich um Bryces Job als Dämonenjäger, wobei gelegentliche Rückblenden zeigen, warum er mit Unsterblichkeit belegt wurde. Die Nebencharaktere sind oberflächlich und ebenso nervend wie Bryce selbst. Aber da es sich um ein Actionspiel handelt, sollte das niemanden weiter stören, stimmt’s? Die Story soll einen nur von einer Actionsequenz zur nächsten transportieren, denn die Action sollte die Stärke des Spiels sein. Leider scheint den Machern von NeverDead dies entfallen zu sein.
NeverDead ist einfach nur lächerlich und peinlich. Manche Spiele sind schlecht, weil das Budget zu beschränkt war oder die Mechanik ungenügend ausgearbeitet wurde oder die Macher nicht über entsprechende Fähigkeiten verfügten. NeverDead ist schlecht, weil die Entwickler ein originelles Element als Entschuldigung benützten, um alle anderen Aspekte zu vernachlässigen. An die armen Leute, die dieses Spiel versehentlich erwerben, wurde nie gedacht.
PRO: Die Bosskämpfe haben brillante Momente; der Schwertkampf erspart einem die ärgerlichen Pistolen; die zerstörbare Umgebung kann mitunter eingesetzt werden, um Feinde auszuschalten.
CONTRA: Das ständige Verlieren von Körperteilen; das besch…ene Herumrollen als Kopf; fürchterliche Dialoge; Mangel an guten Einfällen; Kämpfe gehen während filmischer Sequenzen weiter; schreckliche Kamera.
Abschließende Bewertung
Spiel: 3,0
Spaßfaktor: 2,5
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