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Das ärgerlichste Gaming-Klischee des Jahres 2012: Die Flucht aus brennenden Gebäuden

 

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Wenn ich einen weiteren Level ertragen muss, in dem es darum geht, aus einem brennenden Gebäude zu entkommen, das drauf und dran ist, in sich zusammenzufallen, werde ich meine Wohnung in Brand stecken. Ich werde durch den Boden brechen, fünf Meter tiefer auf meinem Rücken landen, einen Raum durchqueren, der schon lichterloh in Flammen steht, natürlich mit Ausnahme eines schmalen Pfades, der auf wundersame Weise feuerbeständig ist, und dann eine Reihe praktisch eingebrochener Dachbalken hinaufklettern und mich so in Sicherheit bringen.

„Puh!” werde ich denken, „das hätte wirklich übel ausgehen können, hätte ich nicht in diesem Jahr im Wesentlichen dieselbe Sequenz in Black Ops 2, Max Payne 3, Far Cry 3, Medal of Honor: Warfighter und zweimal in Assassin’s Creed 3 durchgespielt.”

Nicht das Feuer ist das Ärgerliche. Dinge tendieren in Videospielen nun einmal dazu, in Flammen aufzugehen. Nein, es ist das Gefühl, dass die Missionsdesigner in aller Welt ihre Sequenzen demselben Buch zu entnehmen scheinen. An könnte die Seiten herausreißen, laminieren und das Paket als Action-Abenteuer-Videospiel-Konstruktionsset weiterverkaufen. Einfach die Karten durchmischen und fertig ist das neue Grundgerüst.

Versuchen wir es mit der Militär-Shooter-Ausgabe: Flucht aus einem brennenden Gebäude – Scharfschützenabschnitt – Flucht vor einem Helikopter – Lagerhausabschnitt – Schießen aus einem LKW auf Verfolger – Durchbruch und Säuberung – X drücken, um einen wichtigen Antagonisten zu töten.

Dieser Abschnitt wirkte besonders unpassend, als er das freie Herumstreifen – natürlich mit jeder Menge Gewalt – von Far Cry 3 unterbrach, vor allem wenn man bedenkt, dass Far Cry 3 über fantastische dynamische Feuereffekte verfügt. Die „Flucht aus brennendem Gebäude“ Sequenzen, die sich natürlich aus den Systemen von Far Cry 3 entwickeln, sind viel, viel besser als die vorgegebene Sequenz, die in die frühe Storymission integriert ist.

Aber nicht alle Spiele haben die Ambition, eine dynamische offene Welt zu kreieren, und das sollten sie auch nicht. Aber in einem Actionspiel mit streng vorgegebener Handlung und eingeengtem Bewegungsradius ist es noch wichtiger, sich neue Sequenzen und Settings auszudenken.

Nehmen Sie nur zum Beispiel Bulletstorm, dessen Anfangsabschnitte ließen nicht erahnen, was für verrückte Theatralik es später bietet. Sicher, auch in diesem Spiel gab es eine „Feuern Sie vom Heck eines LKW auf Verfolger“ Abschnitt, aber in diesem Fall handelte es sich um ein riesiges rotes Todesrad, das durch die Gegend rast und schlingert, dabei Pipelines zur Explosion bringt und droht, den Spieler jeden Moment zu zerquetschen. Wenn Actionspiele entschlossen sind, Achterbahnfahrten zu sein, dann benötigen sie dringend einige neue Loopings und Steilkurven.

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