In der vergangenen Woche überraschte Nintendo die Öffentlichkeit mit der Ankündigung, von Metroid: Samus Returns, einem Remake von Metroid II. Hier ist eine weitere Überraschung: Es ist im Grunde bereits fertig. Und eine Tatsache, die vermutlich nicht so überraschend ist: Es sieht fantastisch aus und spielt sich hervorragend.
Auf der E3 in Los Angeles durften ausgewählte Journalisten Metroid: Samus Returns kurz anspielen wobei ihnen drei Leute Rede und Antwort standen, die am Spiel mitarbeiteten: Yoshio Sakamoto, langjähriger Produzent der Metroid Serie; Jose Luis Marquez, ein Director bei MercurySteam, dem Unternehmen, das dieses neue Spiel machte; und Tim O’Leary, ein sehr erfahrener Übersetzer und Mitglied von Nintendos Treehouse.
Einige Dinge sind besonders bemerkenswert. Eines ist, dass die Entwicklung des Spiels praktisch abgeschlossen ist, wie O'Leary versicherte, auch wenn wir noch bis zum 15. September warten müssen, bis wir es spielen können. Ein weiteres ist, dass es wie ein brandneues 2D Metroid wirkt und nicht bloß wie ein Remake eines Spiels für den Game Boy. MercurySteam, ein Studio, das zuvor für die Castlevania: Lords of Shadow Serie verantwortlich war (die Mirror of Fate beinhaltete, ein sidescrolling 3DS Spiel, das unter der Leitung von Marquez entwickelt wurde), hat hervorragende Arbeit geleistet und dafür gesorgt, dass sich Metroid: Samus Returns sehr flüssig spielt und rund um befriedigend ist. Samus’ Animationen sind spektakulär, ihre Schusswaffe wirkt durchschlagskräftig und die neuen Fähigkeiten, etwa ein Visier, das Ihnen ermöglicht, verborgene Wände zu sehen, dürften toll werden. Seit dem letzten Metroid Spiel sind ungefähr 4000 Jahre vergangen, weshalb ich mich auf dieses besonders freue.
Hier ist ein bisschen Bildmaterial aus Nintendos E3 Livestream:
Und hier einige Gedanken und Erklärungen von Yoshio Sakamoto, übersetzt von O’Leary (und von mir leicht bearbeitet, um sie verständlicher zu machen):
Darüber, wie dieses Projekt zustande kam:
Sakamoto: It started about two years ago. I’ve been wanting to make a 2D Metroid game for quite a while, and I’ve been thinking about what sort of team I’d like to work with when creating such a game. At some point during all of this, I heard from our folks over at Nintendo of Europe that this developer MercurySteam was interested in making a remake of a classic Metroid game.
I heard MercurySteam and I knew they’d made some Castlevania titles, so I thought it was possible there was an affinity for our title as well. I said, ‘Well, man, I gotta meet these guys, let’s go to Spain.’ So we flew to Spain. MercurySteam had created a small prototype for me to take a look at. I looked at it, talked to them, got a sense of what their team was about, and said, ‘Yeah, let’s see what we can do together.’
Warum es für die 3DS erscheint und nicht die Switch:
Sakamoto: That was really my decision. One of the big reasons for that is the 2DS/3DS family have two screens. That lent itself so well to the map screen functionality that I’ve been wanting to put into the game that we hadn’t seen before, the ability to have the map screen always on. So it was a very obvious choice.
I wanted to be able to have that free-aiming mechanic, and the analog stick allowed for us to do that. And Metroid, that series, that world-building, that feeling of where you’re at... that level design, all those things combined really make great use of the glasses-free 3D functionality.
So if I take that: the 3D functionality, analog stick, second screen, put that all together, and the 3DS [is the best fit].
Warum es so lange dauerte, ein neues 2D Metroid Spiel zu machen:
Sakamoto: I’m working on other titles outside of Metroid, of course. I’ve been fairly busy with stuff. There’s a lot of timing involved when all the pieces fall into place, and we have the ability to do some of these things we’ve been thinking about for a long time. I guess for us the timing was two years ago. Or now.
Wie sich Kritik an Metroid: Other M auf die Darstellung von Samus ausgewirkt hat:
Sakamoto: To be honest, as far as wanting to change that depiction of Samus, I made what I wanted to make. It did give me some momentum, I guess, and the ability to look at Samus from a new viewpoint, and maybe reconsider what I wanted to show about her.
Wie 3D und 2D Metroid Spiele von Nintendo gehandhabt werden:
Sakamoto: There’s no close proximity to those things. We’re not really in communication. Obviously we talk about, ‘Hey what’re you guys doing, this is what we’re doing, let’s not release these [games] all at the same time, or hey maybe we should release these at the same time.’ There’s that level of communication.
Of course [veteran Nintendo producer Kensuke] Tanabe worked on the Metroid Prime series. And he comes and says, ‘Hey this is what we’re going to be doing,’ and lets us know what’s going on [with his team].
Sakamotos letzte Gedanken zum Spiel:
Sakamoto: I just want people to be able to play it as soon as possible. I think once they play it they’ll understand a lot of the things we’re trying to present this time. They can look forward to having an orthodox Metroid experience, plus new stuff.
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