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Videospielunternehmen lassen uns gar nichts mehr machen. Wann werden sich die Spieler diese Bevormundung endlich nicht mehr gefallen lassen?

 

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Die vorgestern von Microsoft bekanntgegebenen neuen Details zu Onlinezwang und gebrauchten Spielen bei der Xbox One haben viele Spieler zu sehr ähnlichen Reaktionen veranlasst. Ob es sich nun um den verpflichtenden „Check-in“ einmal alle 24 Stunden handelt oder um die Beschränkungen beim Verleihen von Spielen, es sind fast schon entschuldigende Antworten, wenn nicht gar Verteidigungen der Machenschaften des Unternehmens, die von Leuten vorgebracht werden, die einfach nicht erkennen wollen, wie schrecklich diese Nachrichten sind.

"Aber sie lassen uns noch immer Spiele eintauschen/weiterverkaufen!"

"Wir können noch immer Spiele spielen, solange wir uns nur einmal am Tag einloggen!"

Und das ohne auch nur einen Anflug von Ironie.

Es macht mich so traurig, dass ich kaum darüber schreiben kann.

Hat uns das vergangene Jahrzehnt des Spielens von Videospielen uns darauf konditioniert, so zu werden? Ein Markt, der einfach von einer Beschränkung zur nächsten trottet, wobei wir eine Straße entlangschlurfen, die damit endet, dass die Videospielpublisher von uns den absolut höchsten Geldbetrag für die minimalsten Leistungen erhalten?

Es fällt schwer, Rückschau zu halten, und nicht zu bemerken, dass es früher besser war und wir i den letzten Jahren zu wenig Widerstand geleistet haben, weshalb sich alles zum Schlechteren veränderte.

Sicher, es gab immer gewisse Beschränkungen bei unseren Videospielsystemen. Region Locks (Spiele, die nur in der Region gespielt werden können, in der sie gekauft wurden) begleiten uns fast seit Anbeginn der Videospielzeit. Aber wenn man sich ansieht, wie rasant sich die Beschränkungen und Vorschriften in der „Online“ Ära vermehren und wie weit die Aushöhlung des Eigentumsrechts mittlerweile vorangeschritten ist, dann sind Dinge wie Plastiktabs auf einer N64 wirklich nur Kleinigkeiten.

Und ja, die moderne Gaming-Infrastruktur hat auch ihre Vorteile. Sofortige Downloads, Verkaufsaktionen, bei denen man Spiele besonders günstig erhält (zumindest für den PC), Bequemlichkeit, Verbindung mit anderen Spielern. Aber diese Vorteile sind mit unerfreulichen Bedingungen verknüpft.

Es wäre absurd gewesen, hätten Ihre SNES Cartridges nur in Ihrem SNES funktioniert. Oder wenn man Street Fighter II in einer Spielhalle nicht hätte spielen können, weil Capcoms Telefonverbindung unterbrochen war. Oder wenn Metroids „wahres“ Ende nur als Teil einer $10 teuren Erweiterung verfügbar gewesen wäre.

"Ich möchte einfach nur ein Videospiel kaufen und es spielen, wann immer und wie immer ich will.“

Doch dies ist die Situation, in der wir uns heute befinden. Es begann mit CS Keys (Schlüsselcodes), dem Start von Steam und den ersten DLC für Videospiele und führte dann über Bereitstellung der Spiele als Download, Online Passes und nur online verfügbare Inhalte zu einem System, in dem jeder Verkauf nur mehr als Miete, jeder Kauf als Privileg gesehen wird.

Wann verlor der Konsument so viel an Macht? Wann rollte sich der Markt, jene Kraft, die diktieren sollte, wie sich Unternehmen verhalten, indem er sich weigert, sich mit diesen konsumentenfeindlichen Maßnahmen abzufinden, und die Bestimmungen mit der Geldbörse verändert, auf den Rücken und sagte: „Macht mit mir, was ihr wollt“?

Die Antwort lautet: Das passierte vor zehn Jahren. Und vor fünf. Und gestern. Und heute. Wir lieben Videospiele so sehr, diesen wunderbaren Zeitvertreib, dieses Hobby, diese Kunstform, dass wir, wann immer ein Unternehmen, das damit Geld verdient, uns weitere Last auf den Rücken lädt, dies ertragen, weil wir gewillt sind, alles zu dulden, um nur die Spiele zu bekommen, die wir spielen möchten.

Während die Last immer weiter erhöht wird und wir mit immer weiteren Beschränkungen konfrontiert werden, protestieren wir kaum, denn jedes kleine Gewicht scheint, für sich genommen, nicht so schlimm zu sein. Es wird uns nur bewusst, wenn wir zurückblicken, wie viel wir mittlerweile zu schleppen haben, nur um 2013 ein Videospiel kaufen und spielen zu können. Erst der Rückblick lässt uns erkennen, wie verkorkst das ganze System aus Konsumentensicht inzwischen ist.

Ich habe mich schon oft gefragt, ob wir je unter der Last zusammenbrechen und die Leute beginnen werden, aufzumucken und in Scharen und mit Intention zu sagen, dass genug genug ist. Ich dachte bis vor kurzem ehrlich, dass dieser Moment nie kommen würde, dass unsere kollektive Toleranz immer stärker werden würde, damit wir die Last ertragen können, aber die heftigen negativen Reaktionen – man könnte es fast als Aufschrei bezeichnen – rund um den Start von SimCity und nun die Beschränkungen, die es bei der Xbox One geben wird, haben mich überrascht.

Vielleicht erreichen wir einen Wendepunkt, den Punkt, an dem die Leute sagen: „Okay, ich habe mir ziemlich viel gefallen lassen, aber das ist zu viel. Ich möchte einfach ein Videospiel kaufen und es spielen, wo immer, wann immer und wie immer ich will, ohne dass mir Unternehmen vorschreiben, wie ich das teure Zeug, für das ich gutes Geld ausgab, benützen darf und wie nicht. Die Hindernisse, die ihr mir immer aufs Neue in den Weg legt, sind es nicht wert, egal wie gut eure Spiele aussehen. Ich bin nicht länger gewillt, all diese Beschränkungen zu akzeptieren, nur um sie spielen zu können.“

Ich hoffe es jedenfalls. Mittlerweile ist es so weit gekommen, dass viele Leute konditioniert sind, einfach so zu akzeptieren, dass Publisher uns einen Gefallen tun, indem sie uns ihre Spiele kaufen lassen, weil allzu viele Gamer ein sehr einfache Regel vergessen haben, die den Konsumenten Macht gibt: Wenn einem etwas nicht zusagt, kauft man es nicht.

Es ist leider in unserem Fall sehr schwierig, das durchzuhalten, da hier nicht von Seife oder Löskaffee die Rede ist. Hier ist von Videospielen die Rede – und die zählen nun einmal mit zur besten Unterhaltung, die es auf diesem Planeten gibt. Zu Spielen „nein“ zu sagen, fällt schwer.

Doch Videospielpublisher und Plattformhersteller sind keine Politiker. Ihnen ist ihr Ruf in der Öffentlichkeit weitgehend egal und sie kümmern sich nicht um Beschwerden in Foren oder wütende Einträge auf Twitter. Sie reagieren, wie ich schon mehrmals erwähnte, auf Verkaufszahlen.

Es wird interessant, in den nächsten Monaten mitzuverfolgen, ob der zunehmende Ärger über Microsofts Standpunkt und auch EAs SimCity Desaster dazu führen wird, dass die Unternehmen mit Umsatzrückgängen bestraft werden. Sollte das der Fall sein, wäre es ein erster, aber sehr wichtiger Etappensieg für den Markt.

Und wenn es keine Auswirkungen hat? Nun, dann schleppen Sie Ihre Last weiter. Sie können es schon ziemlich gut.

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