Das Problem mit Titanfalls Burn Cards

 

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Warnung: Hier werde ich mich spekulativ über einen Aspekt eines Spieles aufregen, dass sich noch in der Beta-Phase befindet. Das Internet hat so gut wie alle Burn Cards ausgegraben, die es in der Beta-Version von Titanfall gibt. Falls Sie an Titanfalls „Early Access“ Spektakel in der vergangenen Woche nicht teilnehmen konnten, hier die Kurzzusammenfassung: Burn Cards sind Gegenstände, die beim Spielen nach dem Zufallsprinzip auftauchen und von Ihnen verwendet werden können. Sie bieten Ihnen, wenn Sie sie aktivieren, zeitlich begrenzte Vorteile (sie erinnern also an Call of Dutys Deathstreaks). Aber es gibt einige Dinge, die mich im Zusammenhang mit der Burn Cards Mechanik beunruhigen – und sie deuten auf ein paar ziemlich unsympathische Möglichkeiten hin, die unter Titanfalls elegantem, poliertem Chassis stecken könnten.

Laassen Sie uns zunächst einmal einen Blick darauf werfen, wie die Burn Cards funktionieren. Sie können sich für jedes Match mit drei Burn Cards ausstatten und diese je nur einmal benützen, ehe sie für immer weg sind. Wenn Sie sterben, hören die Effekte der Burn Cards – Dinge wie schnelleres Laufen, eine etwas verbesserte Version einer Waffe, Reduktion der Wartezeit, bis Sie Ihren Titan herbeirufen können – sofort auf. Sie haben keine Kontrolle darüber, welche Burn Cards Sie erhalten, da sie nach jedem Match nach dem Zufallsprinzip als Belohnung verteilt werden, abhängig von Ihrer Performance.

Das sorgt sofort für ein Ungleichgewicht zwischen den Spielern, weil einige Zugriff auf Vorteile haben, die anderen nicht zur Verfügung stehen. In Call of Duty wird durch eine sehr beschränkte Auswahl von Perks, die kleinere, permanente Vorteile bieten, und zwar auf Kosten der potenziellen Vorteile anderer Perks (in den neueren Titeln steht Ihnen sofort die gesamte Auswahl zur Verfügung, so dass Sie auswählen können, was Ihnen am meisten zusagt), für Balance gesorgt. Im Unterschied dazu kann es beim System der Burn Cards passieren, dass Sie die Vorteile, die Sie haben möchten und die am besten zu Ihrem Spielstil passen, überhaupt nie bekommen.

Da Ihre Burn Card verschwindet, wenn Sie sterben, wird ihr Gebrauch zu einer unnötig stressigen Angelegenheit. Wenn Sie in dem Moment, in dem Sie Ihre Burn Card verwenden, eine Kugel in den Kopf gejagt bekommen, dann haben Sie Pech gehabt – Sie haben diese Karte für nichts vergeudet. Wenn Sie mit einem Amped Mag Launcher ein paar Kills zusammenbringen, ehe eine Frag Granate Ihrem Erfolgslauf ein Ende setzt, werden Sie das Gefühl haben, Sie hätten eigentlich mehr Kills zusammenbekommen müssen. Wenn Sie nicht in den Genuss des Effektes einer Burn Card kommen, werden Sie sich wüschen, Sie hätten eine oder zwei; wenn Sie eine haben, werden Sie sich wünschen, Sie hätten unendlich viele, anstatt nur in den Genuss eines endlichen, zu rasch verfließenden Moments der Größe zu kommen. Und wer könnte es Ihnen verdenken – der im Stil von Magic: The Gathering gehaltene Text unten auf jeder Karte ist wirklich klasse.

Ich betone es noch einmal: Dies ist reine Spekulation, basierend auf der begrenzten Zeit mit einem Spiel, auf das ich mich sehr freue. Aber was mich beunruhigt, ist das Spidey-Sense-artige Kitzeln, das mich ahnen lässt, das diese Burn Cards mit Mikrotransaktionen verknüpft werden könnten. Nichts – ich wiederhole, nichts – in den offiziellen Statements deutet darauf hin, dass dies möglich ist. Doch nach dem Zufallsprinzip vergebene Boost, die dem Nutzer große Vorteile bescheren, sind die Grundlage eines jeden halbwegs erfolgreichen Mikrotransaktionen-Modells. Besonders interessant ist die Fast Learner (Schneller Lerner) Karte, die einfach doppelte XP (Erfahrungspunkte) beschert. Sie bringt während eines Matches gar keinen Gameplay-Vorteil, aber sie ist die perfekte Methode, um schnell aufzuleveln und dabei in den Genuss neuer Ausrüstung zu kommen. Das ist genau die Bequemlichkeit/Annehmlichkeit, für die Entwickler mit Freuden Geld verlangen, da sie nicht befürchten müssen, dass Spieler sich über Ungleichgewicht im Spiel aufregen könnten.

Xbox One Spieler dürften mittlerweile mit Mikrotransaktionen gut vertraut sein, da sie in nahezu jedem zweiten Spiel für die Konsole aufzutauchen scheinen. Sollten Mikrotransaktionen tatsächlich der Masterplan sein, der den Burn Cards zugrunde liegt, ist es vollends möglich, dass wir das noch nicht erkennen könnten; Respawn Entertainment gelang es auch, die mögliche Existenz von NPC Monstern im Spiel bis einen Monat vor der Veröffentlichung des Spiels geheimzuhalten. Zu sehen, dass Burn Card Booster Packs zum Kauf angeboten werden, wäre für mich eine unangenehme Überraschung, die den Spielspaß doch beträchtlich trüben würde – und gerade der Spielspaß ist es doch, der AAA Shooters wie Titanfall so aufregend macht, weshalb sich Mikrotransaktionen als Schuss ins Knie herausstellen könnten.

Ich kann es kaum noch erwarten, bis Titanfall offiziell erscheint, und ich werde in den ersten Tagen sicher stundenlang am PC hocken, um alles und jeden über den Haufen zu schießen. Das Spiel ist so fein abgestimmt, dass jedes Match wie ein packender Action-Film wirkt; jeder Kill, jede Gefangennahme und jeder Titan, den ich erhielt, Titanfall verschafften mir ein Hochgefühl, wie es sonst nur die wirklich perfekt nur die wenigsten geskripteten Momente hinbekommen, die man in Einzelspieler-Spielen sieht. Aber ich befürchte, dass die Existenz der Burn Cards und die Auswirkungen, die sie auf das Gameplay haben könnten, diese Begeisterung und diese Spannung verringern könnten. Das Letzte, woran ich denken möchte, wenn ich Titanfall – oder einen beliebigen anderen Multiplayer-FPS – spiele, ist, wie unfair meine aktuelle Situation wirkt.

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