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Dragon Age: Inquisition – Der Kampf gegen Drachen in BioWares bisher größtem Rollenspiel (Preview)

 

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Ich sollte eigentlich nur 30 Minuten mit der Demoversion von Dragon Age: Inqusition verbringen, aber nach nur fünf Minuten war klar, dass ich wesentlich mehr Zeit benötigen würde. Ich stand am Rande dieser Spielwelt und Ihre Größe und die Menge an Abwechslungen, die sie zu bieten hat, saugten mich quasi hinein und ließen die Zeit auf jene Weise verschwinden, die umfangreiche Rollenspiele mit Spieltiefe so unterhaltsam und so gefährlich für die Produktivität machen.

Ich startete in einem Waldgebiet namens The Highlands, einer von rund zehn Zonen im Spiel, von denen jede einzelne größer ist als die gesamte Spielwelt von Dragon Age: Origins. Ich sollte meine Zeit mit dem Spiel zum Erkunden nützen und unter Anleitung eines Mitarbeiters von BioWare einige der wichtigsten Schauplätze und Ereignisse ansteuern, doch ich wich immer wieder vom Hauptstorypfad ab, fast gegen meinen Willen, da es so viel zu sehen gibt und so viele Verlockungen auf einen warten.

Obwohl in der Demoversion noch viele Inhalte fehlen, war die Zone The Highlands vollgepackt mit Details und interessanten Orientierungspunkte/Wahrzeichen, die ich unbedingt aus der Nähe sehen wollte. Ich spazierte in die Ruinen einer Burg, tötete ein paar Feinde und fand einige Schatztruhen, während ich eine Landschaft erkundete, die mich wirklich interessierte, nicht weil ich mich bewusst dazu entschloss, den Hauptpfad zu verlassen und für Erfahrungspunkte oder beute zu „grinden“.

Es ist leicht, in Inquisition vom Pfad abzukommen und sich irgendwo zu verirren, weil es so schön ist. Die Sonne fällt durch die Blätter der Bäume, mythische Tiere (die Sie jagen und häuten können, um Rohstoffe für das Crafting System des Spiels zu gewinnen) laufen und springen über die Wiesen und durch die Wälder, man stößt auf eine kleine Höhle mit gruseligen Holzskulpturen, die direkt aus True Detective stammen könnten – es ist mit großem Abstand das schönste Spiel, das BioWare bisher gemacht hat. Es ist das erste dieses Studios, das die Frostbite 3 Engine nützt (die auch für Battlefield 4 zum Einsatz kam), und das Team bringt sie zum Singen.

Frostbite erlaubt BioWare, riesige wunderschöne Umgebungen zu kreieren, doch Producer Cameron Lee ließ wissen, dass eine der größten Herausforderungen für das Team darin besteht, diese Umgebungen mit bedeutsamen Inhalten zu füllen. Derzeit sieht es ganz danach aus, als wäre man dieser Herausforderung gewachsen.Nichts erweckte den Eindruck, als wäre es einfach kopiert und mehrmals eingesetzt oder mit „tile sets“ generiert, also mehr oder weniger nach dem Baukastensystem zusammengesetzt worden. Alles wirkt von Grund auf individuell gestaltet und sehr durchdacht, weshalb sich zumindest bei den Umgebungen der Demoversion nie das Gefühl einstellt, etwas schon zuvor gesehen zu haben.

Als ich schließlich abseits des Hauptpfades auf einige Templer stieß, war ich positiv überrascht, wie gestrafft der Kampf jetzt ist, ohne seine komplexere Herkunft zu verneinen. Die Kämpfe sind geradlinig und action-orientiert, eher taktisch oder eine ausbalancierte Mischung aus beidem, was vom eigenen Spielstil abhängt. Lee sagte, dass das Spiel selbst auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe kein Spaziergang sein wird, dass man aber, wenn man die komplizierteren Aspekte des Kampfsystems voll auskosten möchte, die höheren Schwierigkeitsgrade wählen sollte, da nur bei diesen das vorherige Festlegen des Verhaltens von Teammitgliedern in Abhängigkeit von der Art des Feindes, die Stats, etc. wirklich ins Gewicht fallen.

Der Wechsel zwischen meinem Hauptcharakter, einem Qunari Magier, und einem menschlichen Bogenschützen und der Einsatz ihrer unterschiedlichen Fähigkeiten, wobei ich vom Pause-Feature sowie der isometrischen Perspektive reichlich Gebrauch machte, waren so intuitiv, dass ich, als ich die kurze Demoversion durchgespielt hatte, das Gefühl hatte, ziemlich genau zu wissen, was ich da tue. Mit meinem Magier wirkte ich Haste (Eile), was einen Bullet-Time-artigen Effekt zur Folge hat. Dann „spammte“ ich Eisblitze/-pfeile und wechselte dann schnell zu meinem starken Nahkampfcharakter, der die eingefrorenen Feinde mit seiner Axt zerschmetterte. Das war nicht nur eine gute Taktik, es sah auch toll aus und fühlte sich wirklich großartig an.

Indem man das Durcheinander aus Menüs, Zahlen und anderen Ablenkungen ziemlich radikal beschnitt, lässt einem !Inquisition mehr Zeit für die unterhaltsamen, wichtigen Entscheidungen: Welchen Charakter möchte ich zu welchem Zweck einsetzen, mit welchen Fähigkeiten und wo?

Später in der Demoversion vernichtete ich, während ich ein verfallenes Redcliff Castle aus Origins erkundete, eine Gruppe von Magiern, indem ich meinen Bogenschützen oben auf einer Treppe platzierte, mit meinem Nahkampfcharakter weiter unten den Pfad blockierte und meinen Hauptcharakter auf die Gruppe unten Zauber mit Bereichswirkung (area of effect) anwenden ließ. Dabei bekam ich den Eindruck, als würde der Kampf an einem echten Ort stattfinden und nicht einfach, wie es in den meisten Rollenspielen der Fall ist, eine abstrakte Berechnung von Charakterstats sein.

In einem Spiel, in dessen Title „Dragon“ vorkommt, müssen die Kämpfe gegen diese Kreaturen ein echtes Spektakel sein. Zum Glück war der Kampf gegen den einen Drachen, dem ich begegnete, vielversprechend. Während ich mich dem Drachen, der seinen Hort am Ende eines Tales hatte, näherte, flog er auf und bombardierte mich mit riesigen Feuerbällen, die Erde, Felsbrocken und andere Trümmer nach allen Seiten fliegen ließen, wenn er mich nicht mit wahren Feuerströmen eindeckte, die zu den besten Effekten dieser Art zählen, die ich bisher gesehen habe. Einen großen Teil des Kampfes brachte ich damit zu, seinen Angriffen auszuweichen und ihn in Echtzeit mit Zaubern und Pfeilen zu attackieren, ohne allzu viel darüber nachzudenken. Gelegentlich pausierte ich das Geschehen, um Inquisitions neues Feature, das den Spielern die Möglichkeit gibt, spezifische Körperteile des Gegners anzuvisieren, zu nützen, um seine Hinterbeine zu verletzen, damit er mich nicht mehr so leicht anspringen konnte.

Demoversionen können natürlich keinen umfassenden Einblick in die Story von Inquisition ermöglichen, aber das, was ich von der Handlung mitbekam, war interessant. Eine bewegte Mythologie, abwechslungsreiche und gut ausgearbeitete Charaktere und umfangreiche Dialogoptionen ist man von BioWares Rollenspielen schon hinlänglich gewöhnt, doch Lee erklärte, dass dieses die Entscheidungen des Spielers physische Auswirkungen auf die Welt haben werden. So wird man etwa Brücken bauen können, die zu neuen Gebieten führen, aber auch Teiche und Seen ablassen können, um Dungeons zu enthüllen, wobei man aber die fragile Ökonomie naher Dörfer zerstört. Es soll noch viele weitere Möglichkeiten geben, Landschaft und Bevölkerung zu beeinflussen.

Davon konnte ich mich anhand der Demoversion nicht überzeugen, aber ich sah, dass die Inquisition, die ich selbst anführte, selbst eine Art Charakter ist. Während ich mich durch die Demoversion vorarbeitete, nahm ich Grund und Boden für die Inquisition in Besitz und richtete Lager ein, in denen ich Dinge herstellen, Gruppenmitglieder austauschen und anderes tun konnte. Sobald ich das tat, folgten Truppen der Inquisition. Soldaten tauchten in den Lagern und auf den zu ihm führenden Straßen auf und ihre Erscheinung ändert sich in Abhängigkeit von meinen Entscheidungen. Das gab mir das Gefühl nicht bloß ein Held mit einigen abenteuerlustigen Gefährten zu sein, sondern Teil einer großen Armee, die durch die Spielwelt zieht und diese verändert.Sie können die Inquisition auch verbessern/upgraden und ihre militärischen, politischen oder Spionagefähigkeiten verbessern, die im Gameplay gewisse Vorteile bieten, also nicht reiner Selbstzweck sind.

Das ist es , was mich an Dragon Age: Inquisition besonders beeindruckte. Es ist ein riesiges Spiel, und zwar was Spielwelt, Beeinflussungsmöglichkeiten und, wie ich annehme, auch das Budget anbelangt. Es sieht ganz danach aus, als habe BioWare endlich genügend Zeit, Geld und Personal bekommen, um ein Spiel zu entwickeln, das den enormen Ambitionen des Studios gerecht wird. Die schicken visuellen Effekte und die Kampfmechaniken stehen im Dienste einer größeren Vision und ergeben, basierend auf dem was ich spielen durfte, ein unterhaltsames und gut funktionierendes Ganzes. Da ich es jetzt anspielen durfte, ist Inquisition auf der Liste der Spiele, auf die ich mich heuer besonders freue, ganz nach oben gewandert.

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