Nachdem Sie sowohl Wolfenstein als auch Doom erfolgreich „rebootet“ hatten, wandten sich die First-Person-Shooter-Pioniere von id Softsware dem letzten Pfeiler der heiligen id-Dreifaltigkeit zu – Quake. Quake Champions wird unter der Leitung von Studio Director Tim Willits, der als Leveldesigner an den ersten drei Quake Spielen mitarbeitete, entwickelt und ist ein erneuter Vorstoß auf den „competitive shooter“ Markt. Auf der E3 diskutierte Willits mit mehreren Videospieljournalisten darüber, was an Quake Champions anders ist, was daran typisch Quake ist und wie es sich in der super-umkämpften modernen FPS-Szene behaupten soll.
Hier sind die wichtigsten Erkenntnisse dieser Gespräche.
Quake Champions ist kein MOBA
Die Vorstellung, Quake könnte sich grundlegend ändern und den Übertritt ins MOBA Genre wagen, kam mir nie in den Sinn, während ich mit den Champions Trailer ansah, doch Willits wurde auf der E3 so oft auf diese Möglichkeit angesprochen, dass er nach Bethesdas großer Präsentation in jedem Gespräch gleich zu Beginn klarstellte, dass Quake nicht zum MOBA mutieren wird. Alle, die befürchtet haben, ihr Lieblingsshooter könnte sich vom Erfolg von League of Legends oder Smite dazu verleiten lassen, das Genre zu wechseln, können sich entspannt zurücklehnen. Dies ist ein klassischer First-Person-Shooter.
Die Quake Grundpfeiler sind vollständig intakt
Quake Multiplayer wird mit Arean-Kampf und rasanter Bewegung mit Raketensprüngen, „strafe jumping“ und Luftkontrolle assoziiert. All diese Elemente spielen in Quake Champions eine ebenso wichtige Rolle wie Waffen-Spawns (keine Loadouts!) und in regelmäßigen Abständen auftauchende Gegenstände, die von den Spielern eingesammelt werden sollen (timed item pick-ups). Und ja, der Raketenwerfer, die Reailgun und die Lightning Gun sind auch wieder mit dabei. "We want to get back to that Quake I look with a Quake III feel", sagt Willits.
Das erste Quake wurde stark von den Werken von H.P. Lovecraft beeinflusst (der letzte Boss heißt sogar Shub-Niggurath), weshalb Sie sich auch in Champions viele Anspielungen auf und Verbeugungen vor den Geschichten des klassischen Horrorautors erwarten dürfen.
Aber ja, es gibt Helden
Overwatch, Battleborn, Rainbow Six Siege und Lawbreakers sind entweder schon erhältlich oder werden bald erscheinen, weshalb klar ist, dass wir ins Zeitalter der Helden-Shooters eingetreten sind. Quake Champions zählt zu den Mitbewerben in dieser stark bevölkerten Arena.
“A lot of people say hero shooters are everywhere", sagt Willits. "Yes, that's true, but I truly believe it's a natural evolution of the genre. You have your core gameplay – the things that make the game great – and then adding personality, abilities, and differences to these individual characters allow you to play differently and adds a layer of gameplay.“
Ohne Waffen, die einen Helden definieren könnten, setzt id auf einzigartige visuelle Stile sowie aktive und passive Spezialfähigkeiten. Willits sagt, dass id die Fähigkeiten der Champions nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip entwickelt, um sicherzustellen, dass es für jede Spezialfähigkeit eine natürliche Gegenmaßnahme gibt. Die Spieler sollen experimentieren, um die verschiedenen Vorteile zu entdecken, die sich ergeben, wenn man bestimmte Charaktere gemeinsam agieren lässt.
In Bethesdas E3-Trailer werden vier Champions enthüllt. Ranger (der Protagonist des ersten Spiels) ist der klassische Quake Kämpfer,dere für Fans der Originalspiele gestaltet wurde und den „dire orb“ in den Kamof mitnimmt, eine Kugel, die ihm das Teleportieren ermöglicht. Die blauhaarige Nix ist eine flinke Kämpferin, die über einen Phasenveränderungsfähigkeit (Phase Shift ability) verfügt. Quake III Fans werden sich sicher an Visor erinnern, der nun mit einer Piercing Sight (durchdringender Blick) Fähigkeit ausgestattet ist, die ihm ermöglicht, Bewegungen von Feinden auch durch Wände hindurch zu verfolgen. Der letzte Champion, der im Trailer gezeigt wird, ist ScaleBear, der über eine vernichtende „bull-rush“ Fähigkeit verfügt, die an diejenige von Reinhardt in Overwatch erinnert.
id hat bereits zahlreiche Champions gebaut aber das Team ist sich noch nicht sicher, wie viele zum Verkaufsstart Bestandteil des Spiels sein werden.
Champions wird vorerst nur für den PC erscheinen
Wolfenstein und Doom erschienen für mehrere Plattformen, doch da id erneut im eSporzs-Bereich Fuß fassen möchte, ist der Entwickler der Ansicht, dass der PC die beste Plattform ist, um Quake Champions dem Wunschpublikum schmackhaft zu machen.
"I love my console fans. We're not completely shutting the door on console, but that's not what we're making", sagt Willits. "We want to make [Quake Champions] with no excuses and no limitations. We feel that keyboard/mouse running at 120Hz with high-input sampling rate gives us the best chance to hit that pro-gamer market."
Da man sich vorerst mit der Veröffentlichung für eine Plattform begnügt, kann sich id darauf konzentrieren, „to make the best matchmaking, shoutcasting, tournament infrastructure possible“. Nach gründlichem Studium vieler „competitive video games“ plant id, das neue Spiel rund um Season Play aufzubauen, wobei jede Season einige Monate dauern und mit einem offenen Turnier abgeschlossen werden soll. Nach dem Ende einer jeden Season möchte id allfällig notwendige Veränderungen der Balance vornehmen und neue Champions hinzufügen.
id hat noch keinen genauen Plan für die Monetisierung
Bis jetzt hat man sich bei id ganz auf das Gameplay und die Ausgestaltung von Champions konzentriert. Willits sagte, dass man sich noch keine genauen Gedanken gemacht hat, wie man das Spiel monetisieren will. Willits sagt, dass manche Spieler gerne vorneweg bezahlen, doch es dürfte nur schwer möglich sein, die große Spielerbasis zusammenzubekommen, die nötig ist, um „competitive play“ längerfristig am Laufen zu halten, wenn das Spiel nicht free-to-play ist. Manche Spiele setzen auf eine gemischte Herangehensweise, die id genau im Auge behält und in Betracht zieht, sollte sie erfolgreich sein.
Es gibt noch keinen Veröffentlichungstermin für Quake Champions. In klassischer id-Manier sagt Willits, dass das Spiel fertig sein wird, wenn es fertig ist. "The closed beta period will be as long as it needs to be", sagt er. "We will make some adjustments during closed beta, because we got to get it right otherwise we're dead in the water."
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