The Legend of Zelda hat mittlerweile schon eine lange, erfolgreiche Tradition, weshalb jeder neue Titel eine Chance ist diese zu akzeptieren und fortzuführen oder sich von ihr abzuwenden und neue Wege einzuschlagen. Nintendos Überlegungen, wie man mit Konventionen brechen könnte, machte auch vor etablierten Charakteren wie Zelda nicht Halt.
Heute veröffentlichte Nintendo eine 3-teilige Serie über die Entwicklung von Breath of the Wild, in der erläutert wird, wie das Spiel begann, wie die offene Welt entwickelt wurden und wie man entschied, auf welche Weise bestimmte Charaktere dargestellt werden sollen. Nintendo zufolge war Zelda selbst der Charakter, der mit Abstand am schwierigsten zu definieren war. Das sagt Breath of the Wild Director Hidemaro Fujibayashi über den Design-Prozess:
Zelda was planned in a different way entirely. Rather than coming up with her story, we approached her character in two separate ways. The planners started by thinking about what kind of person Zelda is, and why she’s in a position that makes us want to save her. They focused on what sort of setting the game should have. The designers, on the other hand, took a completely opposite approach, or perhaps I should say different approach compared to the planners. For them it was all about first impressions...about how Zelda’s design could make you feel something deep inside. At first, the planners maybe didn’t understand that as much. As we keep discussing her, though, they realized what while of course it’s important to have a logic behind a character’s features, it’s important to also consider the things that make players see Zelda as a unique individual. You really can’t create something amazing until you integrate those two viewpoints.
Art Director Satoru Takizawa zufolge war man so darauf bedacht, Zeldas Darstellung genau richtig hinzubekommen, dass ihr Look bis zum Ende der Entwicklung verfeinert wurde:
The character that was the most difficult...well that would be Zelda, by far. The reason behind that, well, it’s sort of obvious...I mean, she’s the heroine. Until the very end, we were making subtle changes to her gestures, the lighting, the way her eyelashes look, stuff like that. We were saying, ‘No she looks better this way, no this way’ until the very, very end. So I think that would make Zelda the most memorable, but also the most challenging character, no question about that.
Im Video zeigt Nintendo alle möglichen Entwürfe für Zelda, die letztlich verworfen wurden, und sie sind faszinierend anzusehen:
Ich persönlich bin mit dem Look, für den sich die Macher letztlich entschieden, sehr zufrieden.
Die gesamte „Making of“ Serie ist wert, angesehen zu werden, sofern sie 30 Minuten Zeit haben, denn die Videos sind voller faszinierender kleiner Einblicke:
Wussten Sie zum Beispiel, dass Nintendo anfangs plante, Breath of the Wild so aussehen zu lassen?
Weitere interessante und zum Teil witzige Fakten:
- Das “open air” Konzept, das im Mittelpunkt von Breath of the Wild steht, ist etwas, das an bei Nintendo schon länger umsetzen wollte. So wollte man zum Beispiel in Wind Waker die Weite des Ozeans ausführlicher zeigen, indem man mehr Inseln ins Spiel einbaut, doch leider ließen dies die Hardware und die Größe des Entwicklerteams damals noch nicht zu.
- Dass Breath of the Wilds so groß wurde und so weitläufig wirkt, liegt zum Teil daran, dass Kyoto als Basis diente.
- Dies ist das erste Mal, dass in einem Zelda Spiel das Klavier das Hauptinstrument des Soundtracks ist.
- Im Spiel gibt es einen besonderen Soundeffekt für das Nasenbohren der Bokoblins. Er wurde kreiert, indem man “sticking a finger in a wet cloth and squishing it around.”
- Das Entwicklerteam wurde so groß, dass Producer Eiji Aonuma es kaum mehr schaffte, den Überblick über all das zu behalten, was in das Spiel eingebaut wurde. Deshalb gab es immer wieder Entwicklungspausen, in denen alle zusammenkamen und das Spiel gemeinsam spielten.
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