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Mega Man 11 ist genau so, wie ich es mir gewünscht habe

 

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Seit dem letzten Mega Man Spiel sind acht Jahre vergangen, und nach dem enttäuschenden spirituellen Nachfolger Mighty No. 9 ist es mehr als berechtigt, sich zu fragen: Wird Mega Man 11 tatsächlich gut sein? Nach allem, was bisher zu sehen war und gespielt werden konnte, lautet die Antwort ja.

 

Am Stand von Capcom auf der E3 konnten zwei ganze Levels von Mega Man 11 (erscheint am 2. Oktober für PC und Konsolen) gespielt werden, in denen Block Man und Fuse Man im Mittelpunkt stehen, und es freut mich, Ihnen mitteilen zu können, dass sich das Spiel wunderbar spielt. Es ist herausfordernd, ohne sich billiger Ticks zu bedienen; es versieht viel mehr das schwierige Platforming, das in den alten Mega Man Spielen so gut funktionierte, mit neuem Anstrich und dezenten Verbesserungen, die man anno 2018 von einem Spiel erwartet und bietet so ein besseres, perfektioniertes Mega Man Spielerlebnis. Wenn man stirbt, liegt das nicht an schwerfälliger oder schlecht umgesetzter Physik oder einer Todesfalle, von der man keine Ahnung haben konnte, sondern daran, dass man einfach nicht gut genug spielte.

 

Fuse Mans Level ist ganz auf Elektrizität ausgelegt, voller Zappers und Sprünge, bei denen das Timing extrem wichtig ist; er endet mit einem traditionellen (und simplen) Bosskampf. Block Man ist komplexer. Sein Level ist wunderschön, mit Pyramiden im Hintergrund, und voll mit schwierigem Platforming und herunterfallenden Blöcken. Wenn Sie gegen ihn kämpfen, wird er Sie überraschen und sich mitten im Kampf in einen monströsen Steingiganten verwandeln.

 

 

Im Unterschied zu früheren Spielen bietet Mega Man 11 verschiedene wählbare Schwierigkeitsgrade: Sie können zwischen Newcomer, Casual, Normal und Superhero wählen. Capcom zufolge hat der Schwierigkeitsgrad Auswirkungen darauf, wie viel Schaden Sie erleiden und wie viele Checkpoints Sie erhalten.Wenn man Newcomer spielt, verfügt man außerdem über unlimitierte Leben.

 

Der Blue Bomber verfügt übrigens über ein paar neue Mechaniken. Charged Shots (aufgeladene/verstärkte Schüsse) sind nach einer längeren Absenz ebenso wieder mit dabei wie das Rutschen. Es gibt kein Wall-Jumping und kein Dashing, aber Rush ist nun einem Button zugewiesen, was absolut brillant ist. Statt sich mühsam durch Menüs zu arbeiten, wann immer man einen vertikalen Boost braucht, kann man einfach Dreieck/Triangle drücken, um Mega Mans treuen Roboterhund herbeizurufen, was nur ein bisschen Energie kostet. Dann kann man auf ihn hüpfen, um hoch in die Luft zu springen.

 

Außerdem hat man Zugriff auf sogenannte Gear Fähigkeiten – vorübergehende Power-ups, die man nutzen kann. Es gibt etwa Power Gear, eine Verstärkung der Kanonenattacken, und die wesentlich nützlichere Speed Gear Fähigkeit, die erlaubt, die Zeit zu verlangsamen. Wenn man diese Gears aktiviert, wird eine Energieanzeige (energy meter) aufgefüllt – macht man zu lange von den Gears Gebrauch, wird die Energieanzeige bersten, was bedeutet, dass man eine ganze Weile warten muss, bis man diese Hilfe wieder verwenden kann. Sobald man diese Gears deaktiviert, wird die Energieanzeige langsam wieder geleert. Mega Man Puristen sollten diese neuen Werkzeuge ignorieren, aber sie sind hilfreich, wenn man sich während der rasanten Bosskämpfe und bei den Platforming-Hindernissen, die überall im Spiel auftauchen, einen kleinen Vorteil verschaffen möchte.

 

Es ist immer schwierig, die tatsächliche Qualität eines Spiels allein anhand einer E3 Demoversion abzuschätzen, aber Mega Mans Struktur – jedes Spiel ist in acht Hauptlevels und eine letzten Bereich unterteilt – macht es relativ leicht, hier ein Urteil zu fällen. Die Ausschnitte von Mega Man 11, die auf der E3 spielbar waren, wirken fix und fertig. Und die Block Man und Fuse Man Levels erfreuen mit jener Art von schwierigem Platforming und Springen und köstlichem Schießen, die man sich von einem brandneuen Mega Man Spiel im Jahr 2018 erhofft. Dieses Spiel sollten Sie unbedingt im Auge behalten.

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