Sediment von David Cribb
Was für eine faszinierende Art, eine Geschichte zu erzählen: Sie, der Spieler, entdecken sie nach und nach an riesigen Steinblöcken. Sediments Umgebung ist anfangs in Blöcke weißen Materials eingeschlossen, aber als schwebender Beobachter sind Sie in der Lage, dieses verfinsternde Mauerwerk mit einem raschen Linksklick zu entfernen. Man meint zunächst, ein Haus zu entdecken, muss aber rasch erkennen, dass es sich um ein Gefängnis handelt, und schließlich bemerkt man, dass diese monolithische Struktur eine Geschichte in und für sich selbst ist: eine, die man Stück für Stück für Stück enthüllt.
Im ökonomischen Rätselspiel Tiny Towns , das Ihr Hirn vom ersten Level an gehörig test, wird das strategische Bau- und Bevölkerungsmanagement von Sim City zu einer Serie winziger Raster kondensiert. Sie müssen eine Reihe von Bedingungen erfüllen, um Ihre Pflicht zu erledigen und zum nächsten Gebiet fortschreiten zu können, das wie seine Geschwister aus einigen Kacheln besteht, die auf einem unveränderlichen Raster angeordnet sind.
Es gibt hier keine Chance auf Erweiterung des Gebiets, was bedeutet, dass Sie,, um die Bedingungen erfüllen zu können, Gebäude platzieren und Gebäude entfernen müssen, bis Ihr Job endlich erledigt ist. Zu den Zielvorgaben zählen die Platzierung einer bestimmten Zahl von Häusern, Kraftwerken oder Müllhalden auf dem Raster, aber auch das Platzieren von Gebäuden in der Nähe von Straßen und natürlich dafür zu sorgen, dass die Bewohner glücklich sind. Diese verschiedenen Bedingungen stehen zum Teil miteinander im Widerstreit (zum Beispiel sind Bewohner wenig erfreut, wenn sie von ihren Wohnungen aus auf Fabriken blicken müssen), aber es gibt immer eine Möglichkeit, die verschiedenen Elemente zu zu arrangieren, dass alle Ziele erfüllt werden.
Die nächsten drei Spiele wurde für die diesjährige Low Rez Jam geschaffen, die in den letzten paar Jahren zahlreiche, wenn auch winzige Freeware-Spiele hervorgebracht hat. Dieser Trend setzt sich her fort, zunächst mit Legend of Xenia 3D, einem dreidimensionale (duh) Spin-off/Fortsetzung der vergnüglichen Xenia Spiele, die an die alten Zelda Spiele erinnern.
Xenia 3D ersetzt die Top-Down-Perspektive dieser Spiele durch eine First-Person-Perspektive, aber es ist deshalb nicht weniger komplex, sondern bietet Ihnen eine angenehm reiche Welt zum Erkunden, darunter mehrere Gebiete voller übler schleimiger Kreaturen (und weniger ekliger Schätze) und eine fröhliche Stadt mit Leuten, mit denen Sie plaudern können. Es würde mir noch besser gefallen, wäre die Auflösung etwas höher, da es schwierig sein kann, verschiedene Elemente der Umgebung zu erkennen, aber es ist gut spielbar, auch wenn es die Augen mitunter stark strapaziert.
Dasselbe gilt für das ansonsten außergewöhnliche Meteorite: ein First-Person-Metroidvania, das all die typischen Kämpfe und das Sammeln von Fähigkeiten beinhaltet, aber in einer sehr konzentrierten Welt, die zu den am besten gestalteten Umgebungen zählt, die mir in letzter Zeit untergekommen sind. Es ist eine kleine Anlage, aber eine seltsam verschachtelte, die sich immer wieder in sich selbst verschlingt und jeden Tropfen Spiel aus seinen würfeligen Wänden presst. Ihre Feinde sind sehr pixelige Geschütztürme (glaube ich zumindest), aber auch eine leicht rätselhafte Umgebung, in der nicht immer klar ist, wohin man gehen muss. Das Platforming ist toll und die zur Auswahl stehenden Schusswaffen wissen zu überzeugen. Es wäre schön, irgendwann eine HD-Version (zum Beispiel 320x200) dieses Spiels spielen zu können.
In den beiden vorherigen Spielen erscheint die fast lächerlich kleine Auflösung von 64x64 nicht als unbedingt für das Spielerlebnis erforderlich, auch wenn es sich um eine Beschränkung handelt, die vermutlich dabei half, dass diese Spiele überhaupt gemacht wurden. Doch die klobigen Pixel, die verschwimmenden Farben und die vage Geometrie von Pixel Islands sind das pochende Herz dieses seltsam bewegenden Wanderspiels. Etwas, das zu vielen Spielen mit niedriger Auflösung dazugehört, aber generell bei realistischeren 3D-Welten fehlt, ist ein Gefühl des Unbeschreiblichen, des Unklaren. Je weniger Pixel zur Verfügung stehen, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass die Dinge, die auf dem Bildschirm dargestellt werden, von jedem Spieler anders interpretiert werden.
Und Pixel Islands ist ein Spiel, in dem es einiges zu interpretieren gibt: Sie werden in eine Serie vager und ätherischer Landschaften versetzt, deren Farben wirr verändern und verschwimmen; die Ränder von Objekten scheinen sich aufzulösen, während Sie herumgehen. Es ist fast als, würde man ein Gemälde betreten – und wenn Sie von einer Landschaft genug haben, müssen Sie nur die sich herumbewegenden Lichtkugeln suchen, die Sie mit einem wunderbaren Übergangseffekt auf eine andere Insel transportieren.
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